생활정보

메타버스

희망을보고 2021. 12. 27. 20:21

오늘은 매일 타는 버스가 아닌 메타버스에 대해 알아보겠습니다.

메타버스란 1992년 미국 SF(공상과학) 작가 닐 스티븐슨이 쓴 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’에 등장한 단어입니다.
‘초월’이라는 의미의 ‘메타(meta)’ ‘세계’라는 의미의 ‘유니버스(universe)’가 합쳐져서 메타버스(metaverse)란 신조어가 나왔습니다. 온라인 가상 세계에서 현실과 같은 활동이 이뤄지는 것을 말합니다.

 

 

 

메타버스 용어의 유래


'메타버스'라는 용어가 처음 사용된 것은 미국의 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 1992년 발표한 SF소설 '스노우 크래쉬(Snow Crash)'입니다. 이 소설은 세계 경제가 붕괴되고 미국 정부가 권한과 영토를 민간 조직에게 양도하여 모든 사회 조직이 대기업 프랜차이즈에 의해 운영되는 21세기 미래 사회를 배경으로 하고 있는데 이 소설 속에서 닐 스티븐슨은 물리적으로 영속성을 갖는 가상 세계를 '메타버스'라고 명명하고 메타버스에서 개인을 대신하는 가상의 대역을 '아바타(avatar)'라고 명명했습니다.
닐 스티븐슨은 이 작품에서 현실과는 별도로 독립된 가상의 도시를 제시하고, 휴대용 고글과 같은 단말기를 통해 메타버스에 연결되어 있는 인물들의 생활을 구체적으로 묘사하고 있으며 메타버스 사용자는 1인칭 시점에서 메타버스에 연결되어 또 하나의 생활을 영위하는 것으로 설명됩니다.

현재는 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업, 금융, 학습 등이 연결된 가상 세계를 뜻하며 구체적으로, 정치와 경제, 사회, 문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되어 집니다.

 

기술적으로는 증강현실과 가상현실 기술을 기반으로 하며, 내용적으로는 일상의 모든 분야를 가상 세계에서 현실과 같이 구현하는 플랫폼을 의미한다.

메타버스라는 개념의 뚜렷한 정의는 아직까지 확립되지 않았지만 일반적으로는 '현실세계와 같은 사회적·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간' 정도의 의미로 사용되고 있으나 학자나 기관마다 나름의 정의를 내리고 있어 넓은 의미로 통용되어 사용되고 있습니다.

 


대한민국의 경우

심임보 교수는 '대한민국 4차 산업혁명 페스티벌'에서 메타버스를 "가상 자아인 아바타를 통해 경제, 사회, 문화, 정치 활동 등을 이어가는 4차원 가상 시공간"으로 정의하였으며

손강민 등은 메타버스를 "모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계"라고 정의했으며

류철균 등은 메타버스를 "생활형 가상세계", "실생활과 같이 사회, 경제적 기회가 주어지는 가상현실공간"이라 정의했고서성은은 메타버스를 "단순한 3차원 가상공간이 아니라, 가상공간과 현실이 적극적으로 상호작용하는 공간이며 방식 그 자체", "현실과 가상세계의 교차점이 3d 기술로 구현된 또 하나의 세계"라고 정의했습니다.

김국현의 경우, 메타버스의 현실의 재구성이라는 측면에 주목했습니다.

 


미국전기전자학회의 표준

메타버스는 "지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상공간들로 구성된 진보된 인터넷"이라는 의미를 지니며 비영리 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 "가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합"이라고 정의했습니다.

 

 

메타버스의 네 가지 유형

 

증강현실(Augmented Reality)
증강현실은 현실공간에 2D 또는 3D로 표현한 가상의 겹쳐 보이는 물체를 통해 상호작용하는 환경을 의미한다. 사람들에게서 가상세계에 거부감을 줄이고, 몰입감을 높이는 특징을 지닌다. 사용자가 단말기 카메라로 현재는 유적만 남은 흔적을 촬영하면 디지털로 구축된 과거의 건물이 사용자 단말기에 중첩해 보이는 장면이 증강현실 일례이다. 증강현실의 또 다른 예시로는 부동산(Property)과 디지털 기술(Technology)의 융합을 일컫는 ‘프롭테크(Proptech)’ 산업에서도 활용되고 있다는 점이다.

일상기록(Lifelogging)
일상기록 또는 라이프로깅(Lifelogging)은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술이다. 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고, 다른 사용자들과 공유가 가능하다. 센서가 부착된 스포츠 웨어를 네트워크 연결이 가능한 MP3 플레이어와 연동하여 사용해서 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고 공유하는 등의 행위가 일상기록 예시이다.

거울세계(Mirror Worlds)
거울세계는 실제 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 "정보적으로 확장된" 가상세계를 말한다. 대표적인 예로 구글 어스(Google Earth)를 들 수 있다. 구글 어스는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영하고 있다. 기술의 발전이 계속될수록 현실이 반영된 거울세계는 점점 현실세계에 근접해갈 것이며, 이는 향후 가상현실의 커다란 몰입적 요소가 된다. 이같은 거울세계 사용자는 가상세계를 열람함으로써 현실세계에 대한 정보를 얻게 된다.

가상세계(Virtual Worlds)
가상세계(Virtual World)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것이다. 가상 세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다. 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉 게임에서부터 린든 랩에서 개발된 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터 그래픽 환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념이다.

 


메타버스 현황

 

메타버스를 구현한 플랫폼은 대표적으로 포트나이트(Fortnite), 마인크래프트(Minecraft), 로블록스(Roblox), 동물의 숲 등이 있고, 대한민국에서는 제페토, 이프렌드 등이 있다.

최근 코로나19 범유행(COVID-19 Pandemic) 이후 비대면 추세 확산으로 인해 외부 활동이 제한되는 사회적 환경 요인은 메타버스의 확산을 매우 빠르게 하였고, 일상으로 급속도로 확장 중이다.

 

 

오늘날 20명의 전문가가 메타버스를 정의하는 방법


Jason Warnke (Accenture의 글로벌 디지털 경험 부문 수석 전무이사)
"우리는 Accenture에서 "Nth Floor"라는 용어를 만들었습니다. Accenture는 530,000명 이상의 사람들을 위한 글로벌 가상 세계를 구축하고 있으며 빠르게 성장하고 있으며 완전히 새로운 방식으로 참여할 수 있습니다... HQ, 우리는 이제 물리적 세계에서 전에는 불가능했던 방식으로 직원들을 한데 모을 수 있는 기회가 있다고 믿습니다.”

Claire Kimber (포스터스코프 그룹 혁신 이사)
4 Ways To Strengthen Your Company’s Cybersecurity Infrastructure To Prevent An Attack
“메타버스는 모든 디지털 경험이 있는 포괄적인 공간이라고 생각합니다. 수백만 개의 디지털 은하로 구성된 관측 가능한 디지털 우주"

Eric Redmond (Nike 기술 혁신 글로벌 이사)
"나의 일반적인 설명: 메타버스는 실제와 가상현실 사이의 물리적/디지털 구분을 넘습니다."

Esther O'Callaghan OBE (Hundo.careers 공동 설립자)
“나는 그것이 결국 ReadyPlayerOne의 오아시스와 같기를 바랍니다. 그것은 이익보다 커뮤니티에 더 관심을 갖고 현실 세계와 가상 세계를 위해 사용하는 젊은이들의 소유입니다. 그리고 그것이 터무니없을 정도로 순진하고 낙관적으로 들린다면 - 저는 죄송합니다!"

루크 샤브로 (미래학자이자 매드 사이언티스트 이니셔티브 - 육군 미래사령부 부국장)
"대체 불가능하고 무한한 항목과 페르소나가 기존의 물리학 및 제한에 얽매이지 않는 모호하고 디지털 방식으로 혼합된 현실입니다."

 


Emma-Jane MacKinnon-Lee (Digitalax의 CEO 및 설립자)
"글쎄요, 이상적인 정의는 우리 삶의 모든 부분에 걸쳐 있는 "완전한 대화형 현실"입니다. 우리가 항상 말 그대로 명쾌한 꿈을 꾸었지만 최근까지 그것을 실현할 기반 시설을 갖추지 못한 것은 인류 사이의 연결 조직입니다.”

Piers Kicks (BITKRAFT Ventures 투자팀)
"메타버스(Metaverse): 개인에게 주체성, 사회적 존재감, 공유된 공간 인식을 제공하는 지속적이고 생생한 디지털 세계와 함께 심오한 사회적 영향을 미치는 광범위한 가상 경제에 참여할 수 있는 능력을 제공합니다."

Karinna Nobbs (The Dematerialised의 공동 CEO)
“내 정의는 기술 구성보다 목적과 채택 동인에 더 가깝습니다. 메타버스는 다음으로 중요한 세 번째 공간(사회학자 Ray Oldenburg가 창안)으로 집이 아닌(1차), 일이나 공부가 아닌(2차) 여가 시간을 보낼 곳입니다. 그것은 공동체 생활의 닻이며 옛 친구와 새 친구를 만나는 곳입니다.”

톰 앨런 (AI 저널 창립자)
"기하급수적으로 성장하는 가상 세계에서 사람들이 물리적 세계의 경험과 지식을 적용하여 적합하다고 생각하는 방식으로 자신만의 세계를 만들 수 있습니다."

Elena Piech (AMP Creative의 경험 프로듀서)
“Neal Stephenson의 1992년 공상과학 소설 Snowcrash에서 처음 등장한 메타버스는 디지털 세계와 물리적 세계의 점진적인 수렴입니다. 더 이상 디지털 아바타와 실제 자아 사이의 구별을 느끼지 못하는 세상입니다. 스마트 렌즈와 BCI 장치를 통해 업무, 엔터테인먼트, 교육 등을 위한 양방향 정보와 같은 정보로 둘러싸인 세상. 이것은 인터넷의 다음 반복입니다. 그리고 디스토피아적으로 들릴지 모르지만 이것이 인생의 다음 반복입니다.”

Ryan Gill (Crucible 공동 창립자 겸 CEO)
“누가 정의를 옳게 하느냐보다 우리가 가장 중요한 가치에 맞추는 것이 더 중요하다고 생각합니다. 제게는 탈중앙화가 핵심입니다. 메타버스가 인터넷처럼 우리 삶의 큰 부분이 된다면 현실에 더 가까워질수록 우리 자신의 상대적 경험을 통해 정의할 때 추상화될 것입니다.”

Richard Ward (McKinsey의 글로벌 리드 엔터프라이즈 VR)
“우리는 이미 MetaVerse에 있습니다. 대부분 1D(텍스트 앱, 클럽하우스), 2D(Zoom, Google Sheets와 같은 공유 생산성 앱), 2.5D(Fortnite, Virbela와 같은 게임) - 3D(VR/AR)가 막 개발 단계.”

 


Kenneth Mayfield (자이리스 인터랙티브 디자인 CEO)
“자폐증 성인의 관점에서 메타버스에 대한 나의 정의는 실제로 감각 입력, 공간의 정의, 정보에 대한 접근 지점에 관한 우리의 가정을 재구성하는 것입니다. 감각적 도약은 물리적 관심 지점, 자오선과 경계, 탐색을 인식하는 적응에서 우리가 무의식적으로 '장소', 움직임 및 존재로 인식하게 될 훨씬 더 정교한 개념에 이르기까지입니다. 다가오는 메타버스는 소프트웨어와 하드웨어로 가능하지만 가장 중요한 도약은 공간으로서의 공유된 환상에 대한 우리의 믿음입니다. 입체적 인식, 균형 및 방향과 훨씬 더 밀접하게 정렬된 메타버스는 단순한 웹 페이지와 비교하여 우리가 이해하는 방식과 더 유사합니다. 우리는 현재 메타버스를 통해 컴퓨터와 전화를 통해 상호작용하지만, 이는 VR에 몰입하고 AR을 통해 현실 세계에서 디지털이 지속되는 것과 비교하여 디지털에서 현실에 접근하는 유용한 인지 부조화가 부족합니다. 이러한 요소와 우리의 본질적인 참여의 합은 메타버스에 대한 우리의 경험에서 독특한 존재감을 부여하는 부분보다 큽니다.”

사무엘 조던
“메타버스는 범위, 의미, 가치 면에서 물리적 경험에 필적하는 추억을 만들 수 있는 디지털 공간입니다. 최고의 기술이나 최고의 시뮬레이션을 만드는 것이 아닙니다. 그것은 인류가 우리를 인간답게 만드는 것들을 경험할 수 있도록 하는 것입니다. 진정한 방식으로 서로 연결할 수 있는 하이퍼 소셜 공동 경험.”

닐 레딩 (레딩 퓨처스 설립자 겸 CEO)
“사람들이 암호화폐와 음성 상호 작용, 그리고 몰입형 3D가 아닌 모든 것을 포함하기 위해 이 용어를 사용하는 것을 들었습니다. Neal Stephenson은 90년대 초 Snow Crash를 썼을 때 이에 대해 상당히 명확한 아이디어를 가지고 있었습니다. 그러나 Snow Crash가 30년 전이고 가상현실이라는 용어가 훨씬 더 오래되었기 때문에 새로운 정의를 만드는 데 매우 지지합니다. 나에게 메타버스는 인간이 물리적 공간에서 할 수 있는 모든 일을 다감각 자극을 통해 할 수 있는 사실상 무한한 공간입니다. 현재 기술(2021년 초)은 3D 포토리얼 몰입형 비주얼, 공간화된 오디오, 원시적인 촉각 피드백 및 음성 상호 작용, 초기 형태의 위치 독립적인 존재 등을 포함하여 메타버스의 이러한 비전의 일부를 충족할 수 있습니다. 시작처럼 느껴집니다. .”

보스코 벨링하우젠 (Alissia Spaces 설립자)
“저에게 메타버스는 실제 다리이며 현재로서는 현실과 가상현실 사이의 관문입니다. 그러나 50년 후에는 우주와 그 너머로 가는 관문이 될 것입니다! 지금 우리는 가상 현실을 혁신가, 괴짜 및 게이머를 위한 또 다른 놀이터로 보고 있습니다. 그러나 곧 우리는 모든 것이 단지 하나의 현실이라는 것을 이해하게 될 것입니다. 메타버스는 블록체인과 마찬가지로 인간, 생명체, 기계 모두의 평등을 의미합니다. 모든 현실과 인공 삶을 평등하게 만드는 진정한 기술 민주주의. 모든 사람은 100% 소유하게 될 진정한 디지털 트윈을 갖게 됩니다. 그렇게 하면 우리는 현실과 가상 현실 사이를 여행하고 항상 우리로 남을 수 있습니다.”

마이클 로빈스 (Learning Pathmaker, 공동 설립자)
“기술에는 우리에게 불리한 단어가 많이 있습니다. 우리는 미래를 위한 새로운 단어와 사전이 필요합니다. 인공 지능과 머신 러닝은 둘 다 아닙니다. 블록체인은 마치 어린이용 장난감처럼 들립니다. 메타버스는 더 심각합니다. 과학 소설을 기반으로 이름을 지정하는 기술자가 있는 한, 대부분의 사회에서는 접근할 수 없고 낯선 상태로 남을 것입니다. 우리가 개념을 신비화할 때 그것들은 마술처럼 보입니다. 메타버스라는 단어는 다른 이유로 특히 해롭습니다. 기술이 우리를 갈라놓을 때 이 단어는 문자 그대로 미래에 우리가 별도의 우주에서 살게 될 것이라고 말합니다. 이것은 현재의 디지털 사회를 훨씬 뛰어넘는 디스토피아적입니다. 우리는 기술로 상상할 수 있는 모든 방법으로 함께 할 미래를 설명하는 더 나은 단어가 필요합니다. 증강 현실과 가상현실로. 동기식, 비동기식,

JB Grasset , (모노크롬의 창시자)
“우리는 현재 메타버스에 매우 관심이 있는 많은 브랜드와 이야기하고 있습니다. “레디 플레이어 원을 보셨나요?”라는 질문에 게임을 기반으로 하는 소셜 네트워크를 상상하는 것은 부정적입니다. 진정한 도전은 "게임이란 무엇을 의미합니까?"라고 대답하는 것입니다.

Lucas Rizotto (생각이 가는 곳의 CEO)
"미래가 어떤 이유에서인지 레디 플레이어 원과 같아야 한다고 가정하는 대규모 망상."

 


라파엘 브라운 (심볼 제로 CEO)
"기억해야 할 중요한 점은 메타버스가 처음에는 공상과학 소설에서 나온 개념이고 그다음에는 학계와 게임 개발자가 채택한 개념이라는 것입니다. 처리 및 데이터 전송이 충분히 빨랐습니다. 우리가 성장하고 구축할 수 있는 것을 설명하는 미래 지향적인 용어입니다. 우리가 만들고자 하는 열망적인 것에 대한 정확한 정의를 내리는 것은 까다롭지만 그것이 아닌 것에 대해 이야기하는 것은 매우 쉽습니다. 메타 구절은 여기에 없습니다. 기존 기술은 메타버스가 아닙니다. 메타-버스는 수동적이지 않고 스트리밍 비디오가 아니며 채팅이 아니며 우리가 아직 구축하지 못한 존재감이 있는 몰입형 경험이며 따라서 상호작용해야 하고 실시간으로 렌더링 되어야 합니다. 아직 존재하지 않는 기술을 사용해야 합니다. 그러나 우리는 기존 기술이나 후진적인 편안한 기술이 메타-버스(meta-verse)이거나 앞으로도 그럴 수 있다고 생각하도록 자신을 희석시킬 수 없습니다. 그것은 현재 존재하는 것을 넘어서 우리가 무엇을 만들 것인지에 대한 미래 지향적인 개념에 관한 것이어야 합니다.”

 


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